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第94行: 第94行:
'''攻速'''是施展攻击的速度,'''其原始数值为'''1(即空手基础攻速为1),受ASM加成。
'''攻速'''是施展攻击的速度,'''其原始数值为'''1(即空手基础攻速为1),受ASM加成。


  ASM = ''('' 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''
  ASM = ''( 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04'' '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


  SPD = 1*武器攻速倍率*ASM
  SPD = 1*武器攻速倍率*ASM
第135行: 第135行:
===精准度===
===精准度===
'''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。
'''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。
  accuracy = ''('' 80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''
  accuracy = ''( 80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005'' '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


{{green|'''精准度'''是乘法判定,若装备精准度+5%,则表示在原始精准度基础上进行百分比运算。}}
{{green|'''精准度'''是乘法判定,若装备精准度+5%,则表示在原始精准度基础上进行百分比运算。}}
第142行: 第142行:
'''暴击率(critical_chance,CC)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。
'''暴击率(critical_chance,CC)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。


  critical_chance = ''('' ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''
  critical_chance = ''( ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05'' '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


{{green|'''暴击率'''是乘法判定,若装备暴击率+5%,则表示在原始暴击率基础上进行百分比运算。}}
{{green|'''暴击率'''是乘法判定,若装备暴击率+5%,则表示在原始暴击率基础上进行百分比运算。}}
第152行: 第152行:
===闪避率===
===闪避率===
'''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。
'''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。
  dodge = ''('' (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''
  dodge = ''((([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100'' '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


{{green|'''闪避率'''是乘法判定,若装备闪避率+5%,则表示在原始闪避率基础上进行百分比运算。}}
{{green|'''闪避率'''是乘法判定,若装备闪避率+5%,则表示在原始闪避率基础上进行百分比运算。}}
第168行: 第168行:
===伤害===
===伤害===
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。
  最终伤害 = [[装备]]伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>
  最终伤害 = ([[装备]]伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>)*[[装备#角色属性修正|xQc]]


'''灵能伤害(damage_psychic)'''可被灵能护甲格挡,伤害值受灵能抗性影响。以[[灵能]]之力凝聚成的纯粹伤害形式。
'''灵能伤害(damage_psychic)'''可被灵能护甲格挡,伤害值受灵能抗性影响。以[[灵能]]之力凝聚成的纯粹伤害形式。
  最终伤害 = [[装备]]伤害+[[#PQ|PQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>
  最终伤害 =([[装备]]伤害+[[#PQ|PQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>)*[[装备#角色属性修正|xQc]]


'''低温伤害(damage_frost)'''可被物理护甲格挡,伤害值受低温抗性影响。冻伤,会使人更加迟钝
'''低温伤害(damage_frost)'''可被物理护甲格挡,伤害值受低温抗性影响。冻伤,会使人更加迟钝
  [[装备]]赋予
  [[装备]]赋予*[[装备#角色属性修正|xQc]]
'''火焰伤害(damage_fire)'''可被物理护甲格挡,伤害值受火焰抗性影响。以火焰或高温进行攻击,是文明最原始的记忆
'''火焰伤害(damage_fire)'''可被物理护甲格挡,伤害值受火焰抗性影响。以火焰或高温进行攻击,是文明最原始的记忆
  [[装备]]赋予
  [[装备]]赋予*[[装备#角色属性修正|xQc]]
'''毒素伤害(damage_poison)'''可被物理护甲格挡,伤害值受毒素抗性影响。恶心的、充满病原体的伤害形式,会造成持久性的身心伤害。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“中毒(poisoned)",
'''毒素伤害(damage_poison)'''可被物理护甲格挡,伤害值受毒素抗性影响。恶心的、充满病原体的伤害形式,会造成持久性的身心伤害。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“中毒(poisoned)",
  [[装备]]赋予
  [[装备]]赋予*[[装备#角色属性修正|xQc]]
'''电击伤害(damage_shock)'''可被物理护甲格挡,伤害值受电击抗性影响。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“电击(shocked)”;当对方拥有“电击(shocked)”状态时,再次遭受电击伤害将会进入'''眩晕(dizzy)'''状态。
'''电击伤害(damage_shock)'''可被物理护甲格挡,伤害值受电击抗性影响。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“电击(shocked)”;当对方拥有“电击(shocked)”状态时,再次遭受电击伤害将会进入'''眩晕(dizzy)'''状态。
  [[装备]]赋予
  [[装备]]赋予*[[装备#角色属性修正|xQc]]
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''伤害值受物理抗性影响。可以无视普通护甲,直接对角色造成伤害,但是由于穿刺伤害不会对[[#护甲值|护甲值]]造成伤害,因此在角色拥有普通护甲的情况下穿刺伤害'''并不会'''对角色造成战斗状态的施加。
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''伤害值受物理抗性影响。可以无视普通护甲,直接对角色造成伤害,但是由于穿刺伤害不会对[[#护甲值|护甲值]]造成伤害,因此在角色拥有普通护甲的情况下穿刺伤害'''并不会'''对角色造成战斗状态的施加。
  [[装备]]赋予
  [[装备]]赋予*[[装备#角色属性修正|xQc]]
'''源力伤害(damage_source)'''伤害值受灵能抗性影响,可以无视灵能护甲。这是源自太古“[[灵能]]源头”的力量。<ref>源力,或是叫做是[[经典灵能学]]在战斗方面的最高级别应用。也正因如此,古语有言“为源力伤,荣矣、美矣”。</ref>
'''源力伤害(damage_source)'''伤害值受灵能抗性影响,可以无视灵能护甲。这是源自太古“[[灵能]]源头”的力量。<ref>源力,或是叫做是[[经典灵能学]]在战斗方面的最高级别应用。也正因如此,古语有言“为源力伤,荣矣、美矣”。</ref>
   [[装备]]赋予
   [[装备]]赋予

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