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'''技能(ability)'''是游戏中有关战斗的功能模块。本作技能的系统类似传统RPG(CRPG)中的技能体系,某些技能可以在非战斗场合中使用。 | '''技能(ability)'''是游戏中有关战斗的功能模块。本作技能的系统类似传统RPG(CRPG)中的技能体系,某些技能可以在非战斗场合中使用。 | ||
技能需要通过技能选择器拖动至技能槽来选取技能,未选取的技能(包括被动技能)不会被激活,也无法实时使用。 | |||
== | == 技能方式分类与数据结构 == | ||
技能拥有的通用数据为[[稀有值]]、名称、说明、图标、效果、需求、'''冷却时间'''、'''消耗道具与数量'''、'''作用范围'''和'''有效距离'''。 | |||
'''冷却时间:'''技能每次施放'''结束'''后技能重新可用的时间; | '''冷却时间:'''技能每次施放'''结束'''后技能重新可用的时间; | ||
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'''消耗道具与数量:'''某种技能需要消耗的物品,如枪械类型技能中的子弹、电池及弓箭技能中的箭矢、投掷物技能中的投掷物等; | '''消耗道具与数量:'''某种技能需要消耗的物品,如枪械类型技能中的子弹、电池及弓箭技能中的箭矢、投掷物技能中的投掷物等; | ||
'''[[技能#作用范围|作用范围]]:''' | '''[[技能#作用范围|作用范围]]:'''技能指向的作用目标,分为全局(非群体)、自己和指向。 | ||
'''有效距离:'''技能最大生效距离,以1格为基本单位。当技能的生效距离判定方式为半径时,有效面积'''四舍五入'''为整数。 | |||
=== 主动技能 === | |||
是技能中单位数量最多的技能分类。主动技能由角色主动发动。 | |||
===被动技能=== | |||
满足一定条件时自动触发的技能,往往是天赋技能。 | |||
并不严格要求被动技能拥有全部数据(冷却时间等)。 | |||
事实上,被动技能的使用、获得方式与主动技能不存在太大区别,仅在于“是否满足条件后自动触发”。 | |||
=== 自动施放技能 === | |||
介于主动于和被动技能之间,当开启时,可在满足条件的基础上自动施放;当未开启时,也可以通过选择使用以主动施放。 | |||
==技能获得分类== | |||
=== 天赋技能 === | |||
角色通过[[天赋]]、[[特质]]、事件、buff等方式获得的技能,该类型技能'''不可'''学习,也'''不可'''通过装备获得,但是激活该技能需要绑定至技能栏。 | |||
=== 装备技能 === | |||
角色通过穿戴装备获得的技能,该技能由装备绑定的技能给予。 | |||
一般来说,武器类装备给予的技能包括'''基础技能'''和'''特殊技能''',基础技能定义了装备该武器时的攻击方式,一般情况下不存在'''冷却时间''',取决于[[角色]]的[[角色#攻速|攻速]];而特殊技能则表示传统的主被动技能。 | |||
基础技能可以允许角色对攻击方式进行即时的切换;除此之外,角色持有超过两种武器时,基础技能将被合并为双持模式,即允许(并锁定)主副手所持武器同时攻击及切换攻击模式。举例说明: | |||
当玩家双持持枪,如果两把枪同时拥有基础技能“单发射击”和“连发射击”时,基础技能将自动被替换为“双持双发射击”和“双持连发射击”;但是如果仅一把枪拥有“连发射击”时,基础技能将仅有“双持双发射击”。 | |||
== | === 学习技能 === | ||
通过学习过程包括教育、自学(阅读技能书)和使用物品获得的技能。 | |||
== 作用范围 == | ==作用范围及形式== | ||
技能的作用范围及形式多种多样,基本涵盖了传统RPG的所有方式。 | |||
{| class="wikitable" | |||
!作用范围 | |||
!参数1 | |||
!参数2 | |||
!说明 | |||
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|环境 | |||
| colspan="2" |/ | |||
|作用于整个地图的环境效果,如下雨、轨道抛物等 | |||
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|自身 | |||
| colspan="2" |/ | |||
|作用于施放者自身 | |||
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|自身圆形 | |||
|半径 | |||
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|以自身为圆心,范围性施放技能, | |||
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|自身扇形 | |||
|半径 | |||
|弧角 | |||
|以自身为圆心,范围性施放技能,如顽石切 | |||
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|自身矩形 | |||
|长 | |||
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|以自身为中心,范围性施放技能 | |||
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|自身线条 | |||
|长 | |||
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|以自身为原点,发射线段或射线 | |||
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|指向单位 | |||
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|指向某个特定单位,可以是人物也可以是物体,但不可是空地 | |||
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|指向圆形 | |||
|半径 | |||
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|指向某个圆形,如高爆弹 | |||
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|指向矩形 | |||
|长 | |||
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|类似圆形 | |||
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|指向连环 | |||
|连环次数 | |||
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|指向某个特定单位,效果会在其周围角色之间跳跃,类似《魔兽3》中的闪电链、医疗波 | |||
|} | |||
需要注意:当指向型目标无法达到时,施放者会主动寻找到达目标最远有效距离(射程)的最短路径后施放。 | |||
[[分类:游戏特性]] | [[分类:游戏特性]] | ||