“技能”的版本间的差异

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'''技能(ability)'''是游戏中有关战斗的功能模块。本作技能的系统类似传统RPG(CRPG)中的技能体系,某些技能可以在非战斗场合中使用。
'''技能(ability)'''是游戏中有关战斗的功能模块。本作技能的系统类似传统RPG(CRPG)中的技能体系,某些技能可以在非战斗场合中使用。


== 技能分类与数据结构 ==
技能需要通过技能选择器拖动至技能槽来选取技能,未选取的技能(包括被动技能)不会被激活,也无法实时使用。
技能拥有的通用数据为[[稀有值]]、名称、说明、图标和特效。


=== 主动技能 ===
== 技能方式分类与数据结构 ==
是技能中单位数量最多的技能分类。主动技能由角色主动发动,除了通用数据外还拥有'''冷却时间'''、'''消耗道具与数量'''、'''作用范围'''和'''有效距离'''。
技能拥有的通用数据为[[稀有值]]、名称、说明、图标、效果、需求、'''冷却时间'''、'''消耗道具与数量'''、'''作用范围'''和'''有效距离'''。


'''冷却时间:'''技能每次施放'''结束'''后技能重新可用的时间;
'''冷却时间:'''技能每次施放'''结束'''后技能重新可用的时间;
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'''消耗道具与数量:'''某种技能需要消耗的物品,如枪械类型技能中的子弹、电池及弓箭技能中的箭矢、投掷物技能中的投掷物等;
'''消耗道具与数量:'''某种技能需要消耗的物品,如枪械类型技能中的子弹、电池及弓箭技能中的箭矢、投掷物技能中的投掷物等;


'''[[技能#作用范围|作用范围]]:'''技能指向的作用目标,分为全局(非群体)、图形、自己和单位
'''[[技能#作用范围|作用范围]]:'''技能指向的作用目标,分为全局(非群体)、自己和指向。
 
'''有效距离:'''技能最大生效距离,以1格为基本单位。当技能的生效距离判定方式为半径时,有效面积'''四舍五入'''为整数。
 
=== 主动技能 ===
是技能中单位数量最多的技能分类。主动技能由角色主动发动。
 
===被动技能===
满足一定条件时自动触发的技能,往往是天赋技能。
 
并不严格要求被动技能拥有全部数据(冷却时间等)。
 
事实上,被动技能的使用、获得方式与主动技能不存在太大区别,仅在于“是否满足条件后自动触发”。
 
=== 自动施放技能 ===
介于主动于和被动技能之间,当开启时,可在满足条件的基础上自动施放;当未开启时,也可以通过选择使用以主动施放。
 
==技能获得分类==
 
=== 天赋技能 ===
角色通过[[天赋]]、[[特质]]、事件、buff等方式获得的技能,该类型技能'''不可'''学习,也'''不可'''通过装备获得,但是激活该技能需要绑定至技能栏。
 
=== 装备技能 ===
角色通过穿戴装备获得的技能,该技能由装备绑定的技能给予。


=== 被动技能 ===
一般来说,武器类装备给予的技能包括'''基础技能'''和'''特殊技能''',基础技能定义了装备该武器时的攻击方式,一般情况下不存在'''冷却时间''',取决于[[角色]]的[[角色#攻速|攻速]];而特殊技能则表示传统的主被动技能。


=== 常驻技能 ===
基础技能可以允许角色对攻击方式进行即时的切换;除此之外,角色持有超过两种武器时,基础技能将被合并为双持模式,即允许(并锁定)主副手所持武器同时攻击及切换攻击模式。举例说明:
当玩家双持持枪,如果两把枪同时拥有基础技能“单发射击”和“连发射击”时,基础技能将自动被替换为“双持双发射击”和“双持连发射击”;但是如果仅一把枪拥有“连发射击”时,基础技能将仅有“双持双发射击”。


== 技能获得 ==
=== 学习技能 ===
通过学习过程包括教育、自学(阅读技能书)和使用物品获得的技能。


== 作用范围 ==
==作用范围及形式==
技能的作用范围及形式多种多样,基本涵盖了传统RPG的所有方式。
{| class="wikitable"
!作用范围
!参数1
!参数2
!说明
|-
|环境
| colspan="2" |/
|作用于整个地图的环境效果,如下雨、轨道抛物等
|-
|自身
| colspan="2" |/
|作用于施放者自身
|-
|自身圆形
|半径
|
|以自身为圆心,范围性施放技能,
|-
|自身扇形
|半径
|弧角
|以自身为圆心,范围性施放技能,如顽石切
|-
|自身矩形
|长
|
|以自身为中心,范围性施放技能
|-
|自身线条
|长
|
|以自身为原点,发射线段或射线
|-
|指向单位
| colspan="2" |/
|指向某个特定单位,可以是人物也可以是物体,但不可是空地
|-
|指向圆形
|半径
|
|指向某个圆形,如高爆弹
|-
|指向矩形
|长
|
|类似圆形
|-
|指向连环
|连环次数
|
|指向某个特定单位,效果会在其周围角色之间跳跃,类似《魔兽3》中的闪电链、医疗波
|}
需要注意:当指向型目标无法达到时,施放者会主动寻找到达目标最远有效距离(射程)的最短路径后施放。
[[分类:游戏特性]]
[[分类:游戏特性]]

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