“讨论:游戏开发计划”的版本间的差异

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* 将可游玩片区缩小至20~50颗(左右)星球,并制作有限的地面地图。关于地图生成的规则稍后就来。
* 将可游玩片区缩小至20~50颗(左右)星球,并制作有限的地面地图。关于地图生成的规则稍后就来。
* 减少并打磨设备,重新调整设备建造、设备占地格子和设备动画、
* 减少并打磨设备,重新调整设备建造、设备占地格子和设备动画、
* 缩短游戏时间,将一年365天改为固定周期,如银河历第N周,几周过后人物就会长一岁,并且产生各种变化。当进入战斗的时候,时间就会非常缓慢地变化,比如按小时计算,会天黑、会下雨。
* 缩短游戏时间,将一年365天改为固定周期,如银河历第N周,几周过后人物就会长一岁,并且产生各种变化。当进入战斗的时候,'''时间就会非常缓慢地变化''',比如按小时计算,此时在星球上会天黑、会下雨。


3. 延长人物生活时间,将人物的工作、需求和地点规划调整到位。由于现在的问题是工作内容太少、工作的成效和产出作用并不显著、游戏中设备的自动化程度过高,NPC需要做的事情太少。对于这一点需要改变的是增加人物的操作空间:
3. 延长人物生活时间,将人物的工作、需求和地点规划调整到位。由于现在的问题是工作内容太少、工作的成效和产出作用并不显著、游戏中设备的自动化程度过高,NPC需要做的事情太少。对于这一点需要改变的是增加人物的操作空间:
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* 命令过少。现在的游戏缺乏命令,如命令采矿、命令攻击、命令冲锋、命令撤退、命令清理等。如果命令能够绑定行为,再反馈到实际操作中,效果会非常显著。
* 命令过少。现在的游戏缺乏命令,如命令采矿、命令攻击、命令冲锋、命令撤退、命令清理等。如果命令能够绑定行为,再反馈到实际操作中,效果会非常显著。
* 将矿物精炼、食物(种植)加工、水资源处理等流程人工化,如手工分离矿物、投入炉子;手工采摘、处理并制成营养块;手工运输冰块等等,让工人的事情多起来。
* 将矿物精炼、食物(种植)加工、水资源处理等流程人工化,如手工分离矿物、投入炉子;手工采摘、处理并制成营养块;手工运输冰块等等,让工人的事情多起来。
* 需求过少,人需要喝水、吃饭、睡觉,甚至还有如厕,这些需求的影响都需要增强。没有水喝就会倒地濒死、没有饭吃就会饿死、没有床就会睡在地上并获得多重debuff(冰凉的地板~健康-1心情-20持续5天等等)、没有厕所就只能原地大小便(失禁~心情-30持续10天),看到被污染的环境后还会心情很差(恶心~心情-10持续3天)
* 需求过少,人需要喝水、吃饭、睡觉,''甚至还有如厕,这些需求的影响都需要增强。没有水喝就会倒地濒死、没有饭吃就会饿死、没有床就会睡在地上并获得多重debuff(冰凉的地板~健康-1心情-20持续5天等等)、没有厕所就只能原地大小便(失禁~心情-30持续10天),看到被污染的环境后还会心情很差(恶心~心情-10持续3天)''


4. 增加材料的阶梯性。当前材料存在阶梯性,但是还不够。如果可以像MC一样,通过A+B=C,A+C=D,C+D=E的流程形成逐步递进,这样材料和物品扮演的角色地位会有所提升。强烈建议策划'''参考'''Minecraft 工业2mod。也因此:
4. 增加材料的阶梯性。当前材料存在阶梯性,但是还不够。如果可以像MC一样,通过A+B=C,A+C=D,C+D=E的流程形成逐步递进,这样材料和物品扮演的角色地位会有所提升。强烈建议策划'''参考'''Minecraft 工业2mod。也因此:
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* 增加矿物的复杂程度。在现有矿物材料的基础上增加中间物、催化剂,即必须通过某种物质、设备产出需要的材料
* 增加矿物的复杂程度。在现有矿物材料的基础上增加中间物、催化剂,即必须通过某种物质、设备产出需要的材料


 
5. 开放合成。应当存在手工艺者去制造手工的武器、装备,并由于手工者的技能不同会产出不同品质的武器、装备和物品。增加各种类型的工作台,如冷兵器工作台、护甲工作台、枪械工作台、手工锻造台、食物工作台等等。每种物品的制作时间由其原始价值决定。
5. 开放合成。应当存在手工艺者去制造手工的武器、装备,并由于手工者的技能不同会产出不同品质的武器、装备和物品。增加各种类型的工作台,如冷兵器工作台、护甲工作台、枪械工作台、手工锻造台、食物工作台等等。
* 手工工作台:合成基础工具、冷兵器和若干收集物品。
* 手工工作台:合成基础工具、冷兵器和若干收集物品。
* 护甲工作台:合成护甲和维修护甲。
* 护甲工作台:合成护甲和维修护甲。
第27行: 第26行:
* 雕塑工作台:合成雕塑。
* 雕塑工作台:合成雕塑。
* 电子元件装配台:装配电路板等电子元件。
* 电子元件装配台:装配电路板等电子元件。
'''与其他游戏有区别的是,工作台拥有缓存空间及I/O接口,可以实现工厂模式自动化运转。'''
'''与其他游戏有区别的是,工作台拥有缓存空间及I/O接口,后期配合物料传送带和连接管等可以实现工厂模式自动化运转。'''


6. 增加手动区域划分。与房间检测的自动判断不同,区域划分是基于玩家的主观意愿制作的系统,如Rimworld等划分类似,通过笔刷划分出:
6. 增加手动区域划分。与房间检测的自动判断不同,区域划分是基于玩家的主观意愿制作的系统,如Rimworld等划分类似,通过笔刷划分出:
* 仓储区
* 仓储区:游戏中的角色会将采集的公共资源放在这里,如果这里存在箱子等容器,则会优先装入箱子。仓储区还可以设置可储存物品的类型。
* 监狱区
* 监狱区:用来容纳身份为“囚犯”的人,并设有管理人员(狱卒等)。
* 奴隶生活区
* 医疗区:用来容纳住院的病人,设有病床和治疗设备,并配备负责的医务人员。
* 公共生活区
以下是生活区,具体类型由身份限制和拥有者决定:
* 私人生活区
* 奴隶生活区:仅允许奴隶住宿、活动的地方
* 医疗区
* 公共生活区:允许大众住宿、活动的地方
* 私人生活区:仅允许特定人员活动的地方
每个连起来的独立区域都有自己的属性:占地面积、总体评级、身份限制、负责人或拥有者(私人生活区)等,这些区域可以影响NPC的行为模式。
每个连起来的独立区域都有自己的属性:占地面积、总体评级、身份限制、负责人或拥有者(私人生活区)等,这些区域可以影响NPC的行为模式。


7. 在NPC头顶增加等级([[角色#战斗技能|战斗技能]])、姓名、和身份
7. 在NPC头顶增加等级([[角色#战斗技能|战斗技能]])、姓名、和身份。


8. 让引擎增加新的消耗:质量。也就是说:引擎会在航行中持续不断、一视同仁地消耗质量,玩家需要不断地向引擎投入质量以推动飞船航行。即便这个质量的需求并不高,却也需要消耗质量。给引擎设定一个电池形状的质量表和超大的储藏空间,用来方便玩家投入新的质量。
8. 让引擎增加新的消耗:质量。也就是说:引擎会在航行中持续不断、一视同仁地消耗质量,玩家需要不断地向引擎投入质量以推动飞船航行。即便这个质量的需求并不高,却也需要消耗质量。给引擎设定一个电池形状的质量表和超大的储藏空间,用来方便玩家投入新的质量。

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