793
个编辑
第14行: | 第14行: | ||
* 需求过少,人需要喝水、吃饭、睡觉,甚至还有如厕,这些需求的影响都需要增强。没有水喝就会倒地濒死、没有饭吃就会饿死、没有床就会睡在地上并获得多重debuff(冰凉的地板~健康-1心情-20持续5天等等)、没有厕所就只能原地大小便(失禁~心情-30持续10天),看到被污染的环境后还会心情很差(恶心~心情-10持续3天) | * 需求过少,人需要喝水、吃饭、睡觉,甚至还有如厕,这些需求的影响都需要增强。没有水喝就会倒地濒死、没有饭吃就会饿死、没有床就会睡在地上并获得多重debuff(冰凉的地板~健康-1心情-20持续5天等等)、没有厕所就只能原地大小便(失禁~心情-30持续10天),看到被污染的环境后还会心情很差(恶心~心情-10持续3天) | ||
4. 增加材料的阶梯性。当前材料存在阶梯性,但是还不够。如果可以像MC一样,通过A+B=C,A+C=D,C+D= | 4. 增加材料的阶梯性。当前材料存在阶梯性,但是还不够。如果可以像MC一样,通过A+B=C,A+C=D,C+D=E的流程形成逐步递进,这样材料和物品扮演的角色地位会有所提升。强烈建议策划'''参考'''Minecraft 工业2mod。也因此: | ||
*增加矿石资料。矿石是一种随机生成的物品,每份矿石中可提取不同种类的矿物,拥有鉴定能力的角色可以对矿石进行鉴定。鉴定能力强的角色可以发现矿石中的更稀有物质。例如:开采了一块铁矿石→鉴定→鉴定结果:70%普铁-15%亚钛-10%魂钢-13%未知。依照现有技术可分离出7块普铁、2块亚钛和1块魂钢。前者的比例可以显示在矿物的UI上,后面的技术预期可以放在设备上。 | |||
* 增加矿物的复杂程度。在现有矿物材料的基础上增加中间物、催化剂,即必须通过某种物质、设备产出需要的材料 | |||
5. 开放合成,不应该总是要求玩家寻找到商人,应当存在手工艺者去制造手工的武器、装备,并由于手工者的技能不同会产出不同品质的武器、装备和物品。 | 5. 开放合成,不应该总是要求玩家寻找到商人,应当存在手工艺者去制造手工的武器、装备,并由于手工者的技能不同会产出不同品质的武器、装备和物品。 | ||
第21行: | 第24行: | ||
* 仓储区 | * 仓储区 | ||
* 监狱区 | * 监狱区 | ||
* 奴隶生活区 | |||
* 公共生活区 | * 公共生活区 | ||
* 私人生活区 | * 私人生活区 | ||
* 医疗区 | * 医疗区 | ||
每个连起来的独立区域都有自己的属性:占地面积、总体评级、身份限制、负责人或拥有者(私人生活区)等,这些区域可以影响NPC的行为模式。 | |||
==8.8. 有关小人物的改变== | ==8.8. 有关小人物的改变== |