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🤏 (→=未揭示状态) |
🤏 (→未揭示状态) |
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第41行: | 第41行: | ||
但是装备有其特殊性,在于装备无需经过搜索便会直接生成于NPC/敌人的身上并被使用。因此,当生成装备(包括主、副手武器、头盔、护甲、腿甲、背包)时,需要进行不同的机制运算。现分为两种状态:揭示状态和未揭示状态。 | 但是装备有其特殊性,在于装备无需经过搜索便会直接生成于NPC/敌人的身上并被使用。因此,当生成装备(包括主、副手武器、头盔、护甲、腿甲、背包)时,需要进行不同的机制运算。现分为两种状态:揭示状态和未揭示状态。 | ||
===未揭示状态=== | ===未揭示状态=== | ||
====非特殊装备==== | |||
以下将会提及原始稀有值(original_rarity, OR)、修正稀有值(corrected_rarity, CR)、寻宝力(LL)。 | |||
原始稀有值(original_rarity, OR):[[战利品掉落]]系统roll出的值 | 原始稀有值(original_rarity, OR):[[战利品掉落]]系统roll出的值 | ||
第48行: | 第49行: | ||
修正稀有值 = 原始稀有值 * rand(寻宝力<sup>0.14</sup> , 1.1 * 寻宝力<sup>0.3</sup> ) | 修正稀有值 = 原始稀有值 * rand(寻宝力<sup>0.14</sup> , 1.1 * 寻宝力<sup>0.3</sup> ) | ||
====特殊装备==== | |||
特殊装备的生成在'''修正稀有值'''的判定之后。此时,特殊装备的生成符合寻宝力-稀有值公式。 | |||
加入“是否生成特殊装备”的判断。若特殊装备生成确认,'''材料roll'''阶段将被跳过(直接采用数据表中的特殊物品材料)。 | 加入“是否生成特殊装备”的判断。若特殊装备生成确认,'''材料roll'''阶段将被跳过(直接采用数据表中的特殊物品材料)。 |