793
个编辑
🤏 |
🤏 |
||
第34行: | 第34行: | ||
需要注意的是,物品的稀有值是物品的属性,记录在数据表中。也正因此,玩家不需要通过正常方式访问到物品的稀有值,只能了解到其稀有度。 | 需要注意的是,物品的稀有值是物品的属性,记录在数据表中。也正因此,玩家不需要通过正常方式访问到物品的稀有值,只能了解到其稀有度。 | ||
在此,稀有值仅扮演被[[战利品掉落]]系统读取的角色,同样也不参与[[价值]]判断。 | |||
==装备== | ==装备== | ||
装备的稀有值相比于物品有着更多的功能,包括掉落和[[价值]]判断,而装备的数据表中,'''非特殊装备'''的稀有值为空。 | 装备的稀有值相比于物品有着更多的功能,包括掉落和[[价值]]判断,而装备的数据表中,'''非特殊装备'''的稀有值为空。 | ||
但是装备有其特殊性,在于装备无需经过搜索便会直接生成于NPC/敌人的身上并被使用。因此,当生成装备(包括主、副手武器、头盔、护甲、腿甲、背包)时,需要进行不同的机制运算。现分为两种状态:揭示状态和未揭示状态。 | |||
===未揭示状态== | |||
'''非特殊装备'''的生成规则。以下将会提及原始稀有值(original_rarity, OR)、修正稀有值(corrected_rarity, CR)、寻宝力(LL)。 | '''非特殊装备'''的生成规则。以下将会提及原始稀有值(original_rarity, OR)、修正稀有值(corrected_rarity, CR)、寻宝力(LL)。 | ||
第46行: | 第48行: | ||
修正稀有值 = 原始稀有值 * rand(寻宝力<sup>0.14</sup> , 1.1 * 寻宝力<sup>0.3</sup> ) | 修正稀有值 = 原始稀有值 * rand(寻宝力<sup>0.14</sup> , 1.1 * 寻宝力<sup>0.3</sup> ) | ||
'''特殊装备'''的生成在'''修正稀有值'''的判定之后。此时,特殊装备的生成符合寻宝力-稀有值公式。 | |||
加入“是否生成特殊装备”的判断。若特殊装备生成确认,'''材料roll'''阶段将被跳过(直接采用数据表中的特殊物品材料)。 | |||
===揭示状态=== | |||
揭示状态常常是面对NPC时需要的。事实上,揭示状态是未揭示状态的变体——系统将整个关于装备的生成提前到了地图/NPC生成阶段。 | |||
由于缺少检索者,装备的'''寻宝力(LL)'''将等于在场的所有(我方阵营)成年人寻宝力的'''平均值'''。 | |||
==NPC== | ==NPC== | ||
[[文件:ChartOfNPCRarity.png|缩略图|居中]] | [[文件:ChartOfNPCRarity.png|缩略图|居中]] | ||
{{ref}} | {{ref}} |