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第10行: | 第10行: | ||
随机刷新商人,在各个星球中生成商人,可以在操作面板访问交互购买商品,目前先即时送到,后续开发时,应该设计一系列特性: | 随机刷新商人,在各个星球中生成商人,可以在操作面板访问交互购买商品,目前先即时送到,后续开发时,应该设计一系列特性: | ||
6.27 | ==6.27== | ||
1. 解决UI投影生成问题 | 1. 解决UI投影生成问题 | ||
第21行: | 第21行: | ||
5. 是不是捏脸也可以用骨骼实现啊??? | 5. 是不是捏脸也可以用骨骼实现啊??? | ||
6.22 | ==6.22== | ||
1. 做一个家谱生成器,目的:迅速生成整个家族, | 1. 做一个家谱生成器,目的:迅速生成整个家族, | ||
第27行: | 第27行: | ||
2. 做一个独立的捏脸小程序,具体功能和现有捏脸大致相同,但是增加功能如下 | 2. 做一个独立的捏脸小程序,具体功能和现有捏脸大致相同,但是增加功能如下 | ||
6.3 | ==6.3== | ||
1. 历法,定制全银河年的节日。 | 1. 历法,定制全银河年的节日。 | ||
第59行: | 第59行: | ||
5. 加入统计插件,更多的玩家操作的统计,需要列一个统计内容表。 | 5. 加入统计插件,更多的玩家操作的统计,需要列一个统计内容表。 | ||
2021.5.17 | ==2021.5.17== | ||
无尽沙丘Thotrem 托特姆,一个受巨大陨石撞击后其上文明被完全抹除的星球。数百米的沙子掩盖了曾经的城市。 | 无尽沙丘Thotrem 托特姆,一个受巨大陨石撞击后其上文明被完全抹除的星球。数百米的沙子掩盖了曾经的城市。 | ||
2021.5.13 | ==2021.5.13== | ||
为各组织制作专属UI和活动系统 | 为各组织制作专属UI和活动系统 | ||
2021.4.26 | ==2021.4.26== | ||
巨型设施,如大型机甲配件(EVA)/矿物开采装备/粒子炮,以多个设备合并而成,需要摆放为合适的形式才可以工作;有时,不同位置的摆放也会造成功能的不同。 | 巨型设施,如大型机甲配件(EVA)/矿物开采装备/粒子炮,以多个设备合并而成,需要摆放为合适的形式才可以工作;有时,不同位置的摆放也会造成功能的不同。 | ||
第74行: | 第74行: | ||
蔬菜主题枪械:胡萝卜手枪 | 蔬菜主题枪械:胡萝卜手枪 | ||
2021.2.1 | ==2021.2.1== | ||
1. 所有应用字体都正常显示,不要分辨率变化(都使用方正12号字); | 1. 所有应用字体都正常显示,不要分辨率变化(都使用方正12号字); | ||
第136行: | 第136行: | ||
7. 把工作生活、结婚生子、生老病死这个基本环节搞完整; | 7. 把工作生活、结婚生子、生老病死这个基本环节搞完整; | ||
2021目标 | ==2021目标== | ||
1. 增加人物背面。 | 1. 增加人物背面。 | ||
第154行: | 第154行: | ||
a. 星球=400 | a. 星球=400 | ||
b. 调整画的太难看的 | b. 调整画的太难看的 | ||
4. UI和全系统的本地化制作。 | 4. UI和全系统的本地化制作。 | ||
5. 肢体改造和分段血量(仿照rimworld) | 5. 肢体改造和分段血量(仿照rimworld) | ||
6. 黑市商人和星际频段系统,每个星区都有其对应的广播频段,玩家在航行至某些地点时将会收到不同的广播频段,这一部分做一些数字随机,每个玩家在特定区域的黑市频段是固定的,也就是说,所有玩家都可以分享这个频段,当输入并满足一定条件时,玩家将获得访问商人或某些内容(任务)的权限(也因此,策划应当设计若干黑市商人以出售特定商品)。 | 6. 黑市商人和星际频段系统,每个星区都有其对应的广播频段,玩家在航行至某些地点时将会收到不同的广播频段,这一部分做一些数字随机,每个玩家在特定区域的黑市频段是固定的,也就是说,所有玩家都可以分享这个频段,当输入并满足一定条件时,玩家将获得访问商人或某些内容(任务)的权限(也因此,策划应当设计若干黑市商人以出售特定商品)。 | ||
主要在优化和重制的航行操作面板上显示,大概格式是这样: | 主要在优化和重制的航行操作面板上显示,大概格式是这样: | ||
频段类型-阵营缩写-x.y坐标(前3位随机)-序列(随机) | 频段类型-阵营缩写-x.y坐标(前3位随机)-序列(随机) | ||
第187行: | 第173行: | ||
7. 商品线上期货和交易系统,有实时变动的股价和商品价格,并可以通过超距投射传送到中间商处进行担保和委托。一些稀有的艺术作品(全流程独一无二的)既可以挂在墙上、放在飞船中,同样可以作为商品进行交易和出售。 | 7. 商品线上期货和交易系统,有实时变动的股价和商品价格,并可以通过超距投射传送到中间商处进行担保和委托。一些稀有的艺术作品(全流程独一无二的)既可以挂在墙上、放在飞船中,同样可以作为商品进行交易和出售。 | ||
8. 创作系统,角色可以进行艺术学习以提升自己的艺术创作技巧,并创作独特的作品。一般来说一个角色一辈子能创作一个作品,创作后会获得“灵感耗竭”的buff(持续多年),但是天才的或是有艺术气息的角色能够持续不断地进行多次创作(buff持续较短);创作的作品将会被标上创作者的名称,如果出售后将在宇宙中流传,甚至玩家会在百年后找到自己的作品。当角色完成了一份作品,其艺术生命将会存续,其声望会随着作品的流传(由收藏家协会购买、收藏、评论、推广)而持续增长,甚至在死后仍然会。 | 8. 创作系统,角色可以进行艺术学习以提升自己的艺术创作技巧,并创作独特的作品。一般来说一个角色一辈子能创作一个作品,创作后会获得“灵感耗竭”的buff(持续多年),但是天才的或是有艺术气息的角色能够持续不断地进行多次创作(buff持续较短);创作的作品将会被标上创作者的名称,如果出售后将在宇宙中流传,甚至玩家会在百年后找到自己的作品。当角色完成了一份作品,其艺术生命将会存续,其声望会随着作品的流传(由收藏家协会购买、收藏、评论、推广)而持续增长,甚至在死后仍然会。 | ||
9. ⭐剧情和任务,策划方面的重点 | 9. ⭐剧情和任务,策划方面的重点 | ||
任务系统架构 | 任务系统架构 | ||
第202行: | 第190行: | ||
f. 调查:在规定时间内找到指定线索(对话/物品等); | f. 调查:在规定时间内找到指定线索(对话/物品等); | ||
g. 运送:在规定时间内运送某种物品; | g. 运送:在规定时间内运送某种物品; | ||
10. 深入制作战斗系统,打磨细节。 | 10. 深入制作战斗系统,打磨细节。 | ||
工作量: | 工作量: | ||
第207行: | 第196行: | ||
b. 特效的重新制作 | b. 特效的重新制作 | ||
c. 战斗命令系统制作 | c. 战斗命令系统制作 | ||
11. ⭐地表内容重新制作,总之就是把地面变得更像是可以探索的场景,这可能需要相当大的工作量才可以完成。 | 11. ⭐地表内容重新制作,总之就是把地面变得更像是可以探索的场景,这可能需要相当大的工作量才可以完成。 | ||
工作量: | 工作量: | ||
第214行: | 第204行: | ||
d. 场景色调系统管理(不同星球会有很多不同颜色设定) | d. 场景色调系统管理(不同星球会有很多不同颜色设定) | ||
e. 战斗痕迹制作(比如地裂、轰炸坑、焦土等等)≈20 | e. 战斗痕迹制作(比如地裂、轰炸坑、焦土等等)≈20 | ||
12. 玩家可以在人材市场进行短期或长期的人材雇佣,但是需要交钱的哦,除了初始雇佣费,还有月费。 | 12. 玩家可以在人材市场进行短期或长期的人材雇佣,但是需要交钱的哦,除了初始雇佣费,还有月费。 | ||
13. 制作若干CG体现关键剧情 | 13. 制作若干CG体现关键剧情 | ||
14. 大事记:银河联合国的陨落 | 14. 大事记:银河联合国的陨落 | ||
需要在完全完成宇宙的名称、类型校订后进行星球行政区划的划分,这样可以为每一个星区设定总督。 | 需要在完全完成宇宙的名称、类型校订后进行星球行政区划的划分,这样可以为每一个星区设定总督。 | ||
每个星区的总督都是一生制的,会随着时间的推进而逐渐老去然后换届。 | 每个星区的总督都是一生制的,会随着时间的推进而逐渐老去然后换届。 | ||
第222行: | 第216行: | ||
在此之后星球的区划从小到大应当是这样的:星球-星区(法理星区)-阵营。 | 在此之后星球的区划从小到大应当是这样的:星球-星区(法理星区)-阵营。 | ||
玩家可以提升与总督的关系,也可以想办法对总督行刺,总督则会代表当地星区的利益集团对玩家的行为作出反应,例如为玩家颁发星路通行证、星门通行证、商品折扣证书等,为玩家提供路费与补给折扣,此外甚至可以赠送玩家需要的工作人员;而关系不好的时候,总督可能会对已经拥有证书的玩家进行拦截盘查,收取过高的过路费、关闭星路/星门、追赶、袭击玩家甚至洗劫、逮捕甚至处死玩家。 | 玩家可以提升与总督的关系,也可以想办法对总督行刺,总督则会代表当地星区的利益集团对玩家的行为作出反应,例如为玩家颁发星路通行证、星门通行证、商品折扣证书等,为玩家提供路费与补给折扣,此外甚至可以赠送玩家需要的工作人员;而关系不好的时候,总督可能会对已经拥有证书的玩家进行拦截盘查,收取过高的过路费、关闭星路/星门、追赶、袭击玩家甚至洗劫、逮捕甚至处死玩家。 | ||
15. 大事记:能量币的面世与信用点崩溃 | 15. 大事记:能量币的面世与信用点崩溃 | ||
在银河历的第33个百年中叶,新的能量储存介质问世,老旧的能源转换方式逐渐被抛弃,曾经的国家、阵营所建立的信用体系逐步崩溃,货币被能源本位的能量币所取代,玩家的游戏模式也将随之改变,如标准货币的改变、商人对于交换货币的要求等 | 在银河历的第33个百年中叶,新的能量储存介质问世,老旧的能源转换方式逐渐被抛弃,曾经的国家、阵营所建立的信用体系逐步崩溃,货币被能源本位的能量币所取代,玩家的游戏模式也将随之改变,如标准货币的改变、商人对于交换货币的要求等 | ||
需要做的内容: | 需要做的内容: | ||
第229行: | 第225行: | ||
设计国家信用体系崩溃时手中货币汇率的跳水过程 | 设计国家信用体系崩溃时手中货币汇率的跳水过程 | ||
全面的阶级洗牌与银河的战火爆发 | 全面的阶级洗牌与银河的战火爆发 | ||
16. 宇宙通讯订阅,大人物去世、权力交接、领土纷争、星球被摧毁等新闻通知可以通过订阅来对玩家进行提示; | 16. 宇宙通讯订阅,大人物去世、权力交接、领土纷争、星球被摧毁等新闻通知可以通过订阅来对玩家进行提示; | ||
17. 做个音乐小游戏:没有给定的目标或“错误”,只是个具有太空音色的琴(对应“琴”),可以储存玩家录制的音序并进行播放; | 17. 做个音乐小游戏:没有给定的目标或“错误”,只是个具有太空音色的琴(对应“琴”),可以储存玩家录制的音序并进行播放; | ||
18. 设计并制作一个星际棋盘游戏; | 18. 设计并制作一个星际棋盘游戏; | ||
19. 做space invader小游戏,有全网天梯榜; | 19. 做space invader小游戏,有全网天梯榜; | ||
20. 买至少一个Cintiq | 20. 买至少一个Cintiq | ||
21. 代币法币兑换工具 | 21. 代币法币兑换工具 | ||
==2020.7== | |||
1. 完善更多游戏中人物被分配的工作内容,拓展行为模式 | 1. 完善更多游戏中人物被分配的工作内容,拓展行为模式 | ||
2. 增加更多与特质有关的行为模式表,让NPC们更加活灵活现 | 2. 增加更多与特质有关的行为模式表,让NPC们更加活灵活现 | ||
3. 主角的交互体验优化 | 3. 主角的交互体验优化 | ||
4. 操作人物时可以脱离鼠标,按E与周围系统选择的可交互对象进行交互,按R可以切换选择的对象 | 4. 操作人物时可以脱离鼠标,按E与周围系统选择的可交互对象进行交互,按R可以切换选择的对象 | ||
5. 与NPC交流时,可显示对方的对话面板,类似CRPG一样(画好UI进行说明) | 5. 与NPC交流时,可显示对方的对话面板,类似CRPG一样(画好UI进行说明) | ||
6. 给游戏做一下新手引导、按键说明等 | 6. 给游戏做一下新手引导、按键说明等 | ||
7. 细化游戏中UI的表现 | 7. 细化游戏中UI的表现 | ||
8. 装备、物品的右键交互、信息显示 | 8. 装备、物品的右键交互、信息显示 | ||
9. 人物头像界面的全面更新 | 9. 人物头像界面的全面更新 | ||
10. 尝试全部描边的效果 | 10. 尝试全部描边的效果 | ||
11. 最好可以以后各种操作可以不通过图标进行,改用使用设备进行,如果用图标,可以走过去 | 11. 最好可以以后各种操作可以不通过图标进行,改用使用设备进行,如果用图标,可以走过去 | ||
12. 在右方或某处显示游戏资源 | 12. 在右方或某处显示游戏资源 | ||
13. 可以修改一下UI布局 | 13. 可以修改一下UI布局 | ||
14. 仓库、背包等储存方式的制作 | 14. 仓库、背包等储存方式的制作 | ||
15. 墙壁投影 | 15. 墙壁投影 | ||
16. 重新制作星球航行展示界面 | 16. 重新制作星球航行展示界面 | ||
17. 房间作用与设备更多分类,理想状态是整理出大概几种房间分类或是功能性分类,力求将设备的目录显示得更加清楚 | 17. 房间作用与设备更多分类,理想状态是整理出大概几种房间分类或是功能性分类,力求将设备的目录显示得更加清楚 | ||
18. 物品、设备、材料应当有其稀有程度的指标,这样可以控制商店货物的刷新,整合rarity系统,做到资源刷新规则性定制; | 18. 物品、设备、材料应当有其稀有程度的指标,这样可以控制商店货物的刷新,整合rarity系统,做到资源刷新规则性定制; | ||
19. 尤其是装备方面,确实应该做一个数据库来进行更细化管理 | 19. 尤其是装备方面,确实应该做一个数据库来进行更细化管理 | ||
20. 目前问题就是美术-程序之间可能产生的交流问题太多,需要有不会产生错误的手段来进行调和 | 20. 目前问题就是美术-程序之间可能产生的交流问题太多,需要有不会产生错误的手段来进行调和 | ||
21. | |||
21. 装备属性除了当前内容,能想到的属性词条还有:i. 生产商代码;特殊物品; | |||
22. 设计一系列稀有物品,如工艺品、珠宝、等不能使用但是价值比较高的东西,可以当作一些功能性兑换 | 22. 设计一系列稀有物品,如工艺品、珠宝、等不能使用但是价值比较高的东西,可以当作一些功能性兑换 | ||
23. 技能设计制作的修订,主要问题就是未经过设计,也没有相关玩法的设定 | 23. 技能设计制作的修订,主要问题就是未经过设计,也没有相关玩法的设定 | ||
24. 太空强盗 | 24. 太空强盗 | ||
25. 事件系统再制作(V4) | 25. 事件系统再制作(V4) | ||
a) 事件大批量录入(tough work) | a) 事件大批量录入(tough work) | ||
26. 每个星球、星区都有自己的物价指数,挂钩其繁荣程度 | 26. 每个星球、星区都有自己的物价指数,挂钩其繁荣程度 | ||
27. 增加楼梯、上下层切换 | 27. 增加楼梯、上下层切换 | ||
28. 增加灯光系统、灯光安装界面、顶灯 | 28. 增加灯光系统、灯光安装界面、顶灯 | ||
29. 物品、设备合成表制作 | 29. 物品、设备合成表制作 | ||
30. 游戏资源管理器,用于自动添加新的游戏内资源(如武器、武器原件、物品、装备等) | 30. 游戏资源管理器,用于自动添加新的游戏内资源(如武器、武器原件、物品、装备等) | ||
31. 解锁更多脸部、种族、开局、装备 | 31. 解锁更多脸部、种族、开局、装备 | ||
32. 设备蓝图界面 | 32. 设备蓝图界面 | ||
33. 更多书籍,可以从世界各地、npc、商店刷新 | 33. 更多书籍,可以从世界各地、npc、商店刷新 | ||
34. 商店规则与商店npc分类 | 34. 商店规则与商店npc分类 | ||
35. 葬仪系统制作 | 35. 葬仪系统制作 | ||
36. 奴隶 | 36. 奴隶 | ||
37. 法律系统 | 37. 法律系统 | ||
38. 星球生成 | 38. 星球生成 | ||
39. 场景制作与生成 | 39. 场景制作与生成 | ||
40. 星区设定 | 40. 星区设定 | ||
41. 为随机组合生成的武器和护甲制作更多的设定以及说明,这一方面很多都处在模棱两可的状态 | 41. 为随机组合生成的武器和护甲制作更多的设定以及说明,这一方面很多都处在模棱两可的状态 | ||
42. 找大概3天尝试将小游戏玩法拓展一下 | 42. 找大概3天尝试将小游戏玩法拓展一下 | ||
无处安放No country for DEAD man | 无处安放No country for DEAD man | ||
葬仪系统。 | 葬仪系统。 |