“装备”的版本间的差异

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'''装备(equipment)'''是游戏《[[Whiteverse: No Country for Old Men]]》里[[物品]]中的重要分类。本页介绍了有关装备的数据结构。
'''装备(equipment)'''是游戏《[[Whiteverse: No Country for Old Men]]》里[[物品]]中的重要分类。本页介绍了有关装备的数据结构。
==词缀==
一般情况下,装备在生成时有其特定词缀,详见<big>[[词缀]]</big>页面
==价值==
物品的价值判断有其特殊的计算方式,详见<big>[[价值]]</big>页面
==稀有值==
首先,装备稀有值在掉落时由系统依据LL从装备池种拣选,并通过<big>[[战利品掉落]]系统</big>对装备[[稀有值]]进行修正,最终修正后的稀有值成为该物品的固定稀有值,并对下文若干系数产生影响。


==原始值==
==原始值==
'''原始值(*_origin)'''指记录在数据表中的装备原始值,该值涵盖了{{green|伤害/操控力/耐久/抗性/提供护甲/重量/稀有值/价值}}这8个数值维度。生成武器时,系统将从数据表读取该装备的原始值,并进行 randbetween(-10,10) 运算,如:
'''原始值(*_origin)'''指记录在数据表中的装备原始值,该值涵盖了{{green|伤害/操控力/耐久/抗性/提供护甲/重量}}这6个数值维度。生成武器时,系统将从数据表读取该装备的原始值,并进行 randbetween(-10,10) 运算,如:
  武士刀 (38) 的数据表记录为 38
  武士刀 (38) 的数据表记录为 38
  在生成时,进行 randbetween(-10,10) 运算
  在生成时,进行 randbetween(-10,10) 运算
  取38➡40,此时为当前的武器原始伤害值(weapon_damage_origin)。  
  取38➡40,此时为当前的武器原始伤害值(weapon_damage_origin)。  
该方式通用于以上8种值类型。
该方式被称为'''原始修正''',适用于以上6种值类型。


==武器伤害==
==武器伤害==
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'''操控系数(ergonomics_coefficient)'''指根据武器[[稀有值]]计算的、该武器特有的针对'''武器操控值(weapon_ergonomics)'''的修正值。
'''操控系数(ergonomics_coefficient)'''指根据武器[[稀有值]]计算的、该武器特有的针对'''武器操控值(weapon_ergonomics)'''的修正值。
   ergonomics_coefficient= 0.12*ln([[稀有值]]) + 0.75
   ergonomics_coefficient= 0.12*ln([[稀有值]]) + 0.75
==耐久==
'''耐久(durability)'''是装备的基本数值之一。耐久存在两个数值,即  '''当前耐久/总耐久''' 。耐久的公式为:
耐久 = 原始耐久 * 材料耐久系数
当装备耐久降低时,其性能同样会降低<ref>这项功能还没有实装</ref>,玩家可以在条件允许的情况下进行装备维修。维修公式为:
维修后耐久 = (当前耐久+ 耐久)/2
==抗性==
在满足'''原始修正'''的同时,装备会由于'''基底材料特性'''而产生特殊的抗性加成,目前存在的有抗性加成效果的基底材料有:
[[梅法里尔金属]]:作为护甲基底材料时会额外增加该护甲'''所有'''属性抗性1%~10%
==重量==
重量 = 原始重量 * 材料重量系数


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