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| 第17行: | 第17行: | ||
* 增减[[特质]]。特质会给予玩家重要的主属性修正, 这是人物定义的核心。 | * 增减[[特质]]。特质会给予玩家重要的主属性修正, 这是人物定义的核心。 | ||
* 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。 | * 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。 | ||
* ''临时的'' | * ''临时的''从[[装备]]中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。 | ||
===EQ=== | ===EQ=== | ||
| 第68行: | 第68行: | ||
'''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。 | '''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。 | ||
注意:仅接受角色原始[[#BQ|BQ]] | 注意:仅接受角色原始[[#BQ|BQ]]和健康值加成,在战斗中穿脱[[装备]]、增减buff<ref>除非存在增减hp的[[装备]]或buff。</ref>都不可通过主属性变化影响角色生命值。 | ||
100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10 | 100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10 | ||
===护甲值=== | ===护甲值=== | ||
从[[装备]]中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下 | |||
现有护甲值(从[[装备]]获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44 | |||
===灵能护甲值=== | ===灵能护甲值=== | ||
从[[装备]]和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复 | |||
现有护甲值(从[[装备]]获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44 | |||
===移动速度=== | ===移动速度=== | ||
| 第88行: | 第88行: | ||
'''攻速'''是施展攻击的速度,'''其原始数值为'''1(即空手基础攻速为1),受ASM加成。 | '''攻速'''是施展攻击的速度,'''其原始数值为'''1(即空手基础攻速为1),受ASM加成。 | ||
ASM = ''('' 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 '') * (1+ | ASM = ''('' 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)'' | ||
SPD = 1*武器攻速倍率*ASM | SPD = 1*武器攻速倍率*ASM | ||
| 第94行: | 第94行: | ||
由公式可知,在实际运算过程中,ASM与SPD的运算方式不存在区别,后者用于表示实际情况,在系统计算时应该以攻速倍率为增减对象。 | 由公式可知,在实际运算过程中,ASM与SPD的运算方式不存在区别,后者用于表示实际情况,在系统计算时应该以攻速倍率为增减对象。 | ||
{{green|'''攻速(SPD)''' | {{green|'''攻速(SPD)'''是乘法判定,若[[装备]]攻速+5%,则表示在原始'''攻速倍率(ASM)'''上进行百分比运算。}} | ||
===操控力=== | ===操控力=== | ||
'''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]] | '''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过[[装备]]和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部[[装备]]、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。 | ||
{{green|操控力不存在负值,当操控力低于1时,数值重置为1}} | {{green|操控力不存在负值,当操控力低于1时,数值重置为1}} | ||
| 第113行: | 第113行: | ||
===战斗技巧=== | ===战斗技巧=== | ||
'''战斗技巧(combat skill,CS)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,''' | '''战斗技巧(combat skill,CS)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被[[装备]]改变'''。 | ||
{{green|战斗技巧不存在负值或0,数值从1开始。}} | {{green|战斗技巧不存在负值或0,数值从1开始。}} | ||
每次进行有'''效的'''战斗操作都会提升人物的战斗技能,战斗巧越高,则对[[操控力]] | 每次进行有'''效的'''战斗操作都会提升人物的战斗技能,战斗巧越高,则对[[操控力]]、以及从[[装备]]中获得的[[护甲值]]越有增益效果,人物的[[特质]]和[[属性]]也会对战斗技能产生影响。有效的战斗操作如下: | ||
* 每次战胜战斗技巧大于自己的人,CS +1; | * 每次战胜战斗技巧大于自己的人,CS +1; | ||
* 每次战胜战斗技巧 90%≤CS≤100% 的人,CS+0.5; | * 每次战胜战斗技巧 90%≤CS≤100% 的人,CS+0.5; | ||
| 第129行: | 第129行: | ||
===精准度=== | ===精准度=== | ||
'''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。 | '''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。 | ||
accuracy = ''('' 80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005 '') * (1+ | accuracy = ''('' 80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)'' | ||
{{green|'''精准度''' | {{green|'''精准度'''是乘法判定,若[[装备]]精准度+5%,则表示在原始精准度基础上进行百分比运算。}} | ||
===暴击率=== | ===暴击率=== | ||
'''暴击率(critical_chance,CC)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。 | '''暴击率(critical_chance,CC)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。 | ||
critical_chance = ''('' ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05 '') * (1+ | critical_chance = ''('' ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)'' | ||
{{green|'''暴击率''' | {{green|'''暴击率'''是乘法判定,若[[装备]]暴击率+5%,则表示在原始暴击率基础上进行百分比运算。}} | ||
===暴击伤害倍率=== | ===暴击伤害倍率=== | ||
| 第146行: | 第146行: | ||
===闪避率=== | ===闪避率=== | ||
'''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。 | '''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。 | ||
dodge = ''('' (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100 '') * (1+ | dodge = ''('' (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)'' | ||
{{green|'''闪避率''' | {{green|'''闪避率'''是乘法判定,若[[装备]]闪避率+5%,则表示在原始闪避率基础上进行百分比运算。}} | ||
==伤害与抗性== | ==伤害与抗性== | ||
| 第162行: | 第162行: | ||
===伤害=== | ===伤害=== | ||
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。 | '''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。 | ||
最终伤害 = | 最终伤害 = [[装备]]伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref> | ||
'''灵能伤害(damage_psychic)'''可被灵能护甲格挡,伤害值受灵能抗性影响。以[[灵能]]之力凝聚成的纯粹伤害形式。 | '''灵能伤害(damage_psychic)'''可被灵能护甲格挡,伤害值受灵能抗性影响。以[[灵能]]之力凝聚成的纯粹伤害形式。 | ||
最终伤害 = | 最终伤害 = [[装备]]伤害+[[#PQ|PQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref> | ||
'''低温伤害(damage_frost)'''可被物理护甲格挡,伤害值受低温抗性影响。冻伤,会使人更加迟钝 | '''低温伤害(damage_frost)'''可被物理护甲格挡,伤害值受低温抗性影响。冻伤,会使人更加迟钝 | ||
[[装备]]赋予 | |||
'''火焰伤害(damage_fire)'''可被物理护甲格挡,伤害值受火焰抗性影响。以火焰或高温进行攻击,是文明最原始的记忆 | '''火焰伤害(damage_fire)'''可被物理护甲格挡,伤害值受火焰抗性影响。以火焰或高温进行攻击,是文明最原始的记忆 | ||
[[装备]]赋予 | |||
'''毒素伤害(damage_poison)'''可被物理护甲格挡,伤害值受毒素抗性影响。恶心的、充满病原体的伤害形式,会造成持久性的身心伤害。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“中毒(poisoned)", | '''毒素伤害(damage_poison)'''可被物理护甲格挡,伤害值受毒素抗性影响。恶心的、充满病原体的伤害形式,会造成持久性的身心伤害。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“中毒(poisoned)", | ||
[[装备]]赋予 | |||
'''电击伤害(damage_shock)'''可被物理护甲格挡,伤害值受电击抗性影响。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“电击(shocked)”;当对方拥有“电击(shocked)”状态时,再次遭受电击伤害将会进入'''眩晕(dizzy)'''状态。 | '''电击伤害(damage_shock)'''可被物理护甲格挡,伤害值受电击抗性影响。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“电击(shocked)”;当对方拥有“电击(shocked)”状态时,再次遭受电击伤害将会进入'''眩晕(dizzy)'''状态。 | ||
[[装备]]赋予 | |||
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''伤害值受物理抗性影响。可以无视普通护甲,直接对角色造成伤害,但是由于穿刺伤害不会对[[#护甲值|护甲值]]造成伤害,因此在角色拥有普通护甲的情况下穿刺伤害'''并不会'''对角色造成战斗状态的施加。 | '''穿刺伤害(damage_piercing)'''伤害值受物理抗性影响。可以无视普通护甲,直接对角色造成伤害,但是由于穿刺伤害不会对[[#护甲值|护甲值]]造成伤害,因此在角色拥有普通护甲的情况下穿刺伤害'''并不会'''对角色造成战斗状态的施加。 | ||
[[装备]]赋予 | |||
'''源力伤害(damage_source)'''伤害值受灵能抗性影响,可以无视灵能护甲。这是源自太古“[[灵能]]源头”的力量。<ref>源力,或是叫做是[[经典灵能学]]在战斗方面的最高级别应用。也正因如此,古语有言“为源力伤,荣矣、美矣”。</ref> | '''源力伤害(damage_source)'''伤害值受灵能抗性影响,可以无视灵能护甲。这是源自太古“[[灵能]]源头”的力量。<ref>源力,或是叫做是[[经典灵能学]]在战斗方面的最高级别应用。也正因如此,古语有言“为源力伤,荣矣、美矣”。</ref> | ||
[[装备]]赋予 | |||
'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。 | '''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。 | ||
[[装备]]赋予 | |||
===抗性=== | ===抗性=== | ||
| 第188行: | 第188行: | ||
'''物理抗性(resistance_basic)'''对包括穿刺攻击在内的物理攻击的削减程度,伤害优先级是护甲-身体 | '''物理抗性(resistance_basic)'''对包括穿刺攻击在内的物理攻击的削减程度,伤害优先级是护甲-身体 | ||
[[#BQ|BQ]]*0.6% | [[#BQ|BQ]]*0.6% | ||
'''灵能抗性(resistance_psychic)''' | '''灵能抗性(resistance_psychic)'''对于元素属性的抗性,一般与[[装备]]有关,个别种族天赋会对某种元素有抗性 | ||
[[#PQ|PQ]]*1% | [[#PQ|PQ]]*1% | ||
'''低温抗性(resistance_frost)'''请注意:低温抗性并不代表服装的厚度 | '''低温抗性(resistance_frost)'''请注意:低温抗性并不代表服装的厚度 | ||
| 第197行: | 第197行: | ||
([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])*0.6% | ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])*0.6% | ||
'''电击抗性(resistance_shock)'''小提示:你是个良性导体 | '''电击抗性(resistance_shock)'''小提示:你是个良性导体 | ||
[[装备]]赋予 | |||
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