“角色”的版本间的差异

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* 增减[[特质]]。特质会给予玩家重要的主属性修正, 这是人物定义的核心。
* 增减[[特质]]。特质会给予玩家重要的主属性修正, 这是人物定义的核心。
* 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。
* 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。
* ''临时的''从装备中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。
* ''临时的''从[[装备]]中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。


===EQ===
===EQ===
第68行: 第68行:
'''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。
'''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。


注意:仅接受角色原始[[#BQ|BQ]]和健康值加成,在战斗中穿脱装备、增减buff<ref>除非存在增减hp的装备或buff。</ref>都不可通过主属性变化影响角色生命值。
注意:仅接受角色原始[[#BQ|BQ]]和健康值加成,在战斗中穿脱[[装备]]、增减buff<ref>除非存在增减hp的[[装备]]或buff。</ref>都不可通过主属性变化影响角色生命值。


  100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10
  100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10


===护甲值===
===护甲值===
从装备中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下
从[[装备]]中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下
  现有护甲值(从装备获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44
  现有护甲值(从[[装备]]获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44


===灵能护甲值===
===灵能护甲值===
从装备和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复
从[[装备]]和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复
  现有护甲值(从装备获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44
  现有护甲值(从[[装备]]获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44


===移动速度===
===移动速度===
第88行: 第88行:
'''攻速'''是施展攻击的速度,'''其原始数值为'''1(即空手基础攻速为1),受ASM加成。
'''攻速'''是施展攻击的速度,'''其原始数值为'''1(即空手基础攻速为1),受ASM加成。


  ASM = ''('' 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 '') * (1+装备加成) * (1+技能加成)''
  ASM = ''('' 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


  SPD = 1*武器攻速倍率*ASM
  SPD = 1*武器攻速倍率*ASM
第94行: 第94行:
由公式可知,在实际运算过程中,ASM与SPD的运算方式不存在区别,后者用于表示实际情况,在系统计算时应该以攻速倍率为增减对象。
由公式可知,在实际运算过程中,ASM与SPD的运算方式不存在区别,后者用于表示实际情况,在系统计算时应该以攻速倍率为增减对象。


{{green|'''攻速(SPD)'''是乘法判定,若装备攻速+5%,则表示在原始'''攻速倍率(ASM)'''上进行百分比运算。}}
{{green|'''攻速(SPD)'''是乘法判定,若[[装备]]攻速+5%,则表示在原始'''攻速倍率(ASM)'''上进行百分比运算。}}


===操控力===
===操控力===
'''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过装备和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部装备、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。
'''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过[[装备]]和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部[[装备]]、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。


{{green|操控力不存在负值,当操控力低于1时,数值重置为1}}
{{green|操控力不存在负值,当操控力低于1时,数值重置为1}}
第113行: 第113行:


===战斗技巧===
===战斗技巧===
'''战斗技巧(combat skill,CS)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变'''。
'''战斗技巧(combat skill,CS)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被[[装备]]改变'''。


{{green|战斗技巧不存在负值或0,数值从1开始。}}
{{green|战斗技巧不存在负值或0,数值从1开始。}}


每次进行有'''效的'''战斗操作都会提升人物的战斗技能,战斗巧越高,则对[[操控力]]、以及从装备中获得的[[护甲值]]越有增益效果,人物的[[特质]]和[[属性]]也会对战斗技能产生影响。有效的战斗操作如下:
每次进行有'''效的'''战斗操作都会提升人物的战斗技能,战斗巧越高,则对[[操控力]]、以及从[[装备]]中获得的[[护甲值]]越有增益效果,人物的[[特质]]和[[属性]]也会对战斗技能产生影响。有效的战斗操作如下:
  * 每次战胜战斗技巧大于自己的人,CS +1;
  * 每次战胜战斗技巧大于自己的人,CS +1;
  * 每次战胜战斗技巧 90%≤CS≤100% 的人,CS+0.5;
  * 每次战胜战斗技巧 90%≤CS≤100% 的人,CS+0.5;
第129行: 第129行:
===精准度===
===精准度===
'''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。
'''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。
  accuracy = ''('' 80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005 '') * (1+装备加成) * (1+技能加成)''
  accuracy = ''('' 80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


{{green|'''精准度'''是乘法判定,若装备精准度+5%,则表示在原始精准度基础上进行百分比运算。}}
{{green|'''精准度'''是乘法判定,若[[装备]]精准度+5%,则表示在原始精准度基础上进行百分比运算。}}


===暴击率===
===暴击率===
'''暴击率(critical_chance,CC)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。
'''暴击率(critical_chance,CC)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。


  critical_chance = ''('' ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05 '') * (1+装备加成) * (1+技能加成)''
  critical_chance = ''('' ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


{{green|'''暴击率'''是乘法判定,若装备暴击率+5%,则表示在原始暴击率基础上进行百分比运算。}}
{{green|'''暴击率'''是乘法判定,若[[装备]]暴击率+5%,则表示在原始暴击率基础上进行百分比运算。}}


===暴击伤害倍率===
===暴击伤害倍率===
第146行: 第146行:
===闪避率===
===闪避率===
'''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。
'''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。
  dodge = ''('' (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100 '') * (1+装备加成) * (1+技能加成)''
  dodge = ''('' (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100 '') * (1+[[装备]]加成) * (1+技能加成)''


{{green|'''闪避率'''是乘法判定,若装备闪避率+5%,则表示在原始闪避率基础上进行百分比运算。}}
{{green|'''闪避率'''是乘法判定,若[[装备]]闪避率+5%,则表示在原始闪避率基础上进行百分比运算。}}


==伤害与抗性==
==伤害与抗性==
第162行: 第162行:
===伤害===
===伤害===
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。
  最终伤害 = 装备伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>
  最终伤害 = [[装备]]伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>


'''灵能伤害(damage_psychic)'''可被灵能护甲格挡,伤害值受灵能抗性影响。以[[灵能]]之力凝聚成的纯粹伤害形式。
'''灵能伤害(damage_psychic)'''可被灵能护甲格挡,伤害值受灵能抗性影响。以[[灵能]]之力凝聚成的纯粹伤害形式。
  最终伤害 = 装备伤害+[[#PQ|PQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>
  最终伤害 = [[装备]]伤害+[[#PQ|PQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>


'''低温伤害(damage_frost)'''可被物理护甲格挡,伤害值受低温抗性影响。冻伤,会使人更加迟钝
'''低温伤害(damage_frost)'''可被物理护甲格挡,伤害值受低温抗性影响。冻伤,会使人更加迟钝
  装备赋予
  [[装备]]赋予
  '''火焰伤害(damage_fire)'''可被物理护甲格挡,伤害值受火焰抗性影响。以火焰或高温进行攻击,是文明最原始的记忆
  '''火焰伤害(damage_fire)'''可被物理护甲格挡,伤害值受火焰抗性影响。以火焰或高温进行攻击,是文明最原始的记忆
  装备赋予
  [[装备]]赋予
'''毒素伤害(damage_poison)'''可被物理护甲格挡,伤害值受毒素抗性影响。恶心的、充满病原体的伤害形式,会造成持久性的身心伤害。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“中毒(poisoned)",
'''毒素伤害(damage_poison)'''可被物理护甲格挡,伤害值受毒素抗性影响。恶心的、充满病原体的伤害形式,会造成持久性的身心伤害。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“中毒(poisoned)",
  装备赋予
  [[装备]]赋予
'''电击伤害(damage_shock)'''可被物理护甲格挡,伤害值受电击抗性影响。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“电击(shocked)”;当对方拥有“电击(shocked)”状态时,再次遭受电击伤害将会进入'''眩晕(dizzy)'''状态。
'''电击伤害(damage_shock)'''可被物理护甲格挡,伤害值受电击抗性影响。当作用于无护甲状态时,将给对方施加战斗状态“电击(shocked)”;当对方拥有“电击(shocked)”状态时,再次遭受电击伤害将会进入'''眩晕(dizzy)'''状态。
  装备赋予
  [[装备]]赋予
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''伤害值受物理抗性影响。可以无视普通护甲,直接对角色造成伤害,但是由于穿刺伤害不会对[[#护甲值|护甲值]]造成伤害,因此在角色拥有普通护甲的情况下穿刺伤害'''并不会'''对角色造成战斗状态的施加。
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''伤害值受物理抗性影响。可以无视普通护甲,直接对角色造成伤害,但是由于穿刺伤害不会对[[#护甲值|护甲值]]造成伤害,因此在角色拥有普通护甲的情况下穿刺伤害'''并不会'''对角色造成战斗状态的施加。
  装备赋予
  [[装备]]赋予
'''源力伤害(damage_source)'''伤害值受灵能抗性影响,可以无视灵能护甲。这是源自太古“[[灵能]]源头”的力量。<ref>源力,或是叫做是[[经典灵能学]]在战斗方面的最高级别应用。也正因如此,古语有言“为源力伤,荣矣、美矣”。</ref>
'''源力伤害(damage_source)'''伤害值受灵能抗性影响,可以无视灵能护甲。这是源自太古“[[灵能]]源头”的力量。<ref>源力,或是叫做是[[经典灵能学]]在战斗方面的最高级别应用。也正因如此,古语有言“为源力伤,荣矣、美矣”。</ref>
   装备赋予
   [[装备]]赋予
'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。
'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。
  装备赋予
  [[装备]]赋予


===抗性===
===抗性===
第188行: 第188行:
'''物理抗性(resistance_basic)'''对包括穿刺攻击在内的物理攻击的削减程度,伤害优先级是护甲-身体
'''物理抗性(resistance_basic)'''对包括穿刺攻击在内的物理攻击的削减程度,伤害优先级是护甲-身体
  [[#BQ|BQ]]*0.6%
  [[#BQ|BQ]]*0.6%
'''灵能抗性(resistance_psychic)'''对于元素属性的抗性,一般与装备有关,个别种族天赋会对某种元素有抗性
'''灵能抗性(resistance_psychic)'''对于元素属性的抗性,一般与[[装备]]有关,个别种族天赋会对某种元素有抗性
  [[#PQ|PQ]]*1%
  [[#PQ|PQ]]*1%
'''低温抗性(resistance_frost)'''请注意:低温抗性并不代表服装的厚度
'''低温抗性(resistance_frost)'''请注意:低温抗性并不代表服装的厚度
第197行: 第197行:
  ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])*0.6%
  ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])*0.6%
'''电击抗性(resistance_shock)'''小提示:你是个良性导体
'''电击抗性(resistance_shock)'''小提示:你是个良性导体
  装备赋予
  [[装备]]赋予
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