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<accesscontrol>Administrator</accesscontrol> | <accesscontrol>Administrator</accesscontrol> | ||
{{whiteverse}} | {{whiteverse}} | ||
'''角色数据(character)'''<ref>致敬[https://ehwiki.org/wiki/HentaiVerse HentaiVerse],[[用户:Lunch|Lunch]]注</ref>所有数值计算结果均'''向上取整'''。 | '''角色数据(character)'''<ref>致敬[https://ehwiki.org/wiki/HentaiVerse HentaiVerse],[[用户:Lunch|Lunch]]注</ref>所有数值计算结果均'''向上取整'''和'''加法运算'''。 | ||
== 主属性 == | == 主属性 == | ||
'''主属性(Primary Attributes)'''指玩家的主要属性,用于量化地表示人物的能力指标,系统中用于计算角色的各项[[#衍生属性|衍生属性]]。 | '''主属性(Primary Attributes)'''指玩家的主要属性,用于量化地表示人物的能力指标,系统中用于计算角色的各项[[#衍生属性|衍生属性]]。 | ||
第18行: | 第18行: | ||
* 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。 | * 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。 | ||
* ''临时的''从装备中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。 | * ''临时的''从装备中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。 | ||
===EQ=== | ===EQ=== | ||
'''情商(EQ)'''是自我意识和自我表达的能力指标,是角色社会生活中的关键数值,深刻影响着角色在[[事件]]、[[任务]]的选项出现条件等。情商影响的数值有: | '''情商(EQ)'''是自我意识和自我表达的能力指标,是角色社会生活中的关键数值,深刻影响着角色在[[事件]]、[[任务]]的选项出现条件等。情商影响的数值有: | ||
第24行: | 第25行: | ||
* +1 = +2*[[#寻宝力|寻宝力]] | * +1 = +2*[[#寻宝力|寻宝力]] | ||
* 某些[[技能]]效果和使用门槛 | * 某些[[技能]]效果和使用门槛 | ||
===BQ=== | ===BQ=== | ||
'''体商(BQ)'''是体能强度和对环境的耐受力程度,可以说,体商是角色在非社会生活中存活的关键,是与RPG元素关联最为紧密的主属性。体商影响的数值有: | '''体商(BQ)'''是体能强度和对环境的耐受力程度,可以说,体商是角色在非社会生活中存活的关键,是与RPG元素关联最为紧密的主属性。体商影响的数值有: | ||
第35行: | 第37行: | ||
* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]] | * [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]] | ||
* 某些[[技能]]效果和使用门槛 | * 某些[[技能]]效果和使用门槛 | ||
===IQ=== | ===IQ=== | ||
'''智商(IQ)'''反映了对世间事物逻辑的认知程度和反应能力,智商同样会影响战局中的各项数值,在太空时代,脑子是最重要的东西。智商影响的数值有: | '''智商(IQ)'''反映了对世间事物逻辑的认知程度和反应能力,智商同样会影响战局中的各项数值,在太空时代,脑子是最重要的东西。智商影响的数值有: | ||
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* +1 = +0.005*[[#精准度|精准度]][[#精准度|精准度]] | * +1 = +0.005*[[#精准度|精准度]][[#精准度|精准度]] | ||
* 某些[[技能]]效果和使用门槛 | * 某些[[技能]]效果和使用门槛 | ||
===PQ=== | ===PQ=== | ||
'''灵商(PQ)'''是对超越实体的存在的感受程度,指角色的[[灵能]]力强度。灵商影响的数值有: | '''灵商(PQ)'''是对超越实体的存在的感受程度,指角色的[[灵能]]力强度。灵商影响的数值有: | ||
第50行: | 第54行: | ||
* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]] | * [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]] | ||
* 某些[[技能]]效果和使用门槛 | * 某些[[技能]]效果和使用门槛 | ||
=== 健康值 === | === 健康值 === | ||
'''健康值(health)'''人物每日存活的概率。初始默认为1,如果低于0就会大大增加[[死亡]]的概率。受多种因素影响,例如[[特质]]、[[状态]]、[[事件]]、[[#BQ|BQ]]等等。 | '''健康值(health)'''人物每日存活的概率。初始默认为1,如果低于0就会大大增加[[死亡]]的概率。受多种因素影响,例如[[特质]]、[[状态]]、[[事件]]、[[#BQ|BQ]]等等。 | ||
如果低于0,每-1,每天死亡概率+2% | 如果低于0,每-1,每天死亡概率+2% | ||
=== 生育值 === | === 生育值 === | ||
'''生育值(fertility)'''表示人物的生育能力。 | '''生育值(fertility)'''表示人物的生育能力。 | ||
== 衍生属性 == | == 衍生属性 == | ||
'''衍生属性(derived attributes)'''指通过主属性进行运算的属性 | |||
===生命值=== | ===生命值=== | ||
'''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。 | '''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。 | ||
第63行: | 第71行: | ||
100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10 | 100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10 | ||
===护甲值=== | ===护甲值=== | ||
从装备中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下 | 从装备中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下 | ||
现有护甲值(从装备获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44 | 现有护甲值(从装备获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44 | ||
===灵能护甲值=== | ===灵能护甲值=== | ||
从装备和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复 | 从装备和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复 | ||
现有护甲值(从装备获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44 | 现有护甲值(从装备获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44 | ||
===移动速度=== | ===移动速度=== | ||
移动速度'''(movement)'''用于表示人物的移动速度,并不控制动画播放速度,仅影响位移速率。 | 移动速度'''(movement)'''用于表示人物的移动速度,并不控制动画播放速度,仅影响位移速率。 | ||
(0.5*ln([[#负重|负重]]/(当前重量+[[#负重|负重]]/2))+1)*[[#操控力|操控力]]/60 | (0.5*ln([[#负重|负重]]/(当前重量+[[#负重|负重]]/2))+1)*[[#操控力|操控力]]/60 | ||
===攻速倍率=== | ===攻速倍率=== | ||
'''攻速倍率(ASM)'''是施展攻击和技能的速度加成,用于控制人物攻击动画的播放速率,最终速度为SPD*ASM。ASM公式如下: | '''攻速倍率(ASM)'''是施展攻击和技能的速度加成,用于控制人物攻击动画的播放速率,最终速度为SPD*ASM。ASM公式如下: | ||
1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 | 1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04 | ||
===操控力=== | ===操控力=== | ||
'''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过装备和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部装备、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。 | '''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过装备和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部装备、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。 | ||
第84行: | 第97行: | ||
10+[[#BQ|BQ]]*2+[[#EQ|EQ]]/2+[[#PQ|PQ]]/2 | 10+[[#BQ|BQ]]*2+[[#EQ|EQ]]/2+[[#PQ|PQ]]/2 | ||
''' | '''负重不存在负值,运算时主属性若低于0重置为1。''' | ||
===寻宝力=== | ===寻宝力=== | ||
第90行: | 第103行: | ||
[[#EQ|EQ]]*2+[[#PQ|PQ]]/2 | [[#EQ|EQ]]*2+[[#PQ|PQ]]/2 | ||
物品的详细掉落规则请参阅掉落页面<big>[[战利品掉落]]</big> | 物品的详细掉落规则请参阅掉落页面<big>[[战利品掉落]]</big> | ||
===战斗技巧=== | ===战斗技巧=== | ||
'''战斗技巧(combat skill,cs)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变'''。 | '''战斗技巧(combat skill,cs)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变'''。 | ||
第130行: | 第144行: | ||
==伤害与抗性== | ==伤害与抗性== | ||
'''伤害(damage)'''的产生在游戏中有一套固定的流程。 | '''伤害(damage)'''的产生在游戏中有一套固定的流程。 | ||
# 发起攻击 | # 发起攻击 | ||
# 攻方精准度判定➡命中⬇ | # 攻方精准度判定➡命中⬇ | ||
# 攻方暴击率判定➡无所谓判定结果⬇ | # 攻方暴击率判定➡无所谓判定结果⬇ | ||
# 守方闪避率判定➡闪避无效➡输出原始伤害⬇ | # 守方闪避率判定➡闪避无效➡输出原始伤害⬇ | ||
# 计算抗性➡输出最终伤害⬇ | # 计算抗性➡输出最终伤害⬇ | ||
# 造成伤害 | # 造成伤害 | ||
因此当第一次精准度判定失败时,即显示<del>“丢火”</del>"MISS"。 | 因此当第一次精准度判定失败时,即显示<del>“丢火”</del>"MISS"。 | ||
===伤害=== | ===伤害=== | ||
==== 基础伤害 ==== | |||
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。 | '''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。 | ||
最终伤害 = 装备伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref> | 最终伤害 = 装备伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref> | ||
第158行: | 第175行: | ||
'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。 | '''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。 | ||
装备赋予 | 装备赋予 | ||
===抗性=== | ===抗性=== | ||
请注意:角色抗性属于乘法运算,这表示当判定命中并闪避失败后,角色无法通过抗性将伤害无效化。<ref>由于游戏的“向上取整”机制存在,当伤害降低至1以下时,可能会产生角色血量显示未降低但是被秒杀的情况</ref> | 请注意:角色抗性属于乘法运算,这表示当判定命中并闪避失败后,角色无法通过抗性将伤害无效化。<ref>由于游戏的“向上取整”机制存在,当伤害降低至1以下时,可能会产生角色血量显示未降低但是被秒杀的情况</ref> |