“角色”的版本间的差异

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'''角色数据(character)'''<ref>致敬[https://ehwiki.org/wiki/HentaiVerse HentaiVerse],[[用户:Lunch|Lunch]]注</ref>所有数值计算结果均'''向上取整'''。
'''角色数据(character)'''<ref>致敬[https://ehwiki.org/wiki/HentaiVerse HentaiVerse],[[用户:Lunch|Lunch]]注</ref>所有数值计算结果均'''向上取整'''和'''加法运算'''。
== 主属性 ==
== 主属性 ==
'''主属性(Primary Attributes)'''指玩家的主要属性,用于量化地表示人物的能力指标,系统中用于计算角色的各项[[#衍生属性|衍生属性]]。
'''主属性(Primary Attributes)'''指玩家的主要属性,用于量化地表示人物的能力指标,系统中用于计算角色的各项[[#衍生属性|衍生属性]]。
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* 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。
* 增减[[状态]]。状态会给予玩家有时间限制的数值修正,和特质不同,它不会常驻于玩家面板。
* ''临时的''从装备中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。
* ''临时的''从装备中获得,临时属性并'''不会'''影响[[#生命值|生命值]]等关键数值的增减。
===EQ===
===EQ===
'''情商(EQ)'''是自我意识和自我表达的能力指标,是角色社会生活中的关键数值,深刻影响着角色在[[事件]]、[[任务]]的选项出现条件等。情商影响的数值有:
'''情商(EQ)'''是自我意识和自我表达的能力指标,是角色社会生活中的关键数值,深刻影响着角色在[[事件]]、[[任务]]的选项出现条件等。情商影响的数值有:
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* +1 = +2*[[#寻宝力|寻宝力]]
* +1 = +2*[[#寻宝力|寻宝力]]
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
===BQ===
===BQ===
'''体商(BQ)'''是体能强度和对环境的耐受力程度,可以说,体商是角色在非社会生活中存活的关键,是与RPG元素关联最为紧密的主属性。体商影响的数值有:
'''体商(BQ)'''是体能强度和对环境的耐受力程度,可以说,体商是角色在非社会生活中存活的关键,是与RPG元素关联最为紧密的主属性。体商影响的数值有:
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* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]]
* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]]
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
===IQ===
===IQ===
'''智商(IQ)'''反映了对世间事物逻辑的认知程度和反应能力,智商同样会影响战局中的各项数值,在太空时代,脑子是最重要的东西。智商影响的数值有:
'''智商(IQ)'''反映了对世间事物逻辑的认知程度和反应能力,智商同样会影响战局中的各项数值,在太空时代,脑子是最重要的东西。智商影响的数值有:
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* +1 = +0.005*[[#精准度|精准度]][[#精准度|精准度]]
* +1 = +0.005*[[#精准度|精准度]][[#精准度|精准度]]
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
===PQ===
===PQ===
'''灵商(PQ)'''是对超越实体的存在的感受程度,指角色的[[灵能]]力强度。灵商影响的数值有:
'''灵商(PQ)'''是对超越实体的存在的感受程度,指角色的[[灵能]]力强度。灵商影响的数值有:
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* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]]
* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]]
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
=== 健康值 ===
=== 健康值 ===
'''健康值(health)'''人物每日存活的概率。初始默认为1,如果低于0就会大大增加[[死亡]]的概率。受多种因素影响,例如[[特质]]、[[状态]]、[[事件]]、[[#BQ|BQ]]等等。
'''健康值(health)'''人物每日存活的概率。初始默认为1,如果低于0就会大大增加[[死亡]]的概率。受多种因素影响,例如[[特质]]、[[状态]]、[[事件]]、[[#BQ|BQ]]等等。
  如果低于0,每-1,每天死亡概率+2%
  如果低于0,每-1,每天死亡概率+2%
=== 生育值 ===
=== 生育值 ===
'''生育值(fertility)'''表示人物的生育能力。
'''生育值(fertility)'''表示人物的生育能力。


== 衍生属性 ==
== 衍生属性 ==
'''衍生属性(derived attributes)'''指通过主属性进行运算的属性
===生命值===
===生命值===
'''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。
'''生命值(hp)'''指人物的生命上限,是量化的生命状态,和'''长期的'''身体素质和健康状况有很大的关系。
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  100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10
  100+[[#BQ|BQ]]*15+[[#健康值|健康值]]*10
===护甲值===
===护甲值===
从装备中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下
从装备中获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的物理攻击和[[战斗状态]]施加,战斗结束后恢复。公式如下
  现有护甲值(从装备获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44
  现有护甲值(从装备获得)+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44
===灵能护甲值===
===灵能护甲值===
从装备和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复
从装备和自身获得的护甲,可以抵挡住'''一切'''数值范围内的灵能攻击,战斗结束后恢复
  现有护甲值(从装备获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44
  现有护甲值(从装备获得)+[[#PQ|PQ]]*10+73*ln([[#战斗技巧|战斗技巧]])-44
===移动速度===
===移动速度===
移动速度'''(movement)'''用于表示人物的移动速度,并不控制动画播放速度,仅影响位移速率。
移动速度'''(movement)'''用于表示人物的移动速度,并不控制动画播放速度,仅影响位移速率。
  (0.5*ln([[#负重|负重]]/(当前重量+[[#负重|负重]]/2))+1)*[[#操控力|操控力]]/60
  (0.5*ln([[#负重|负重]]/(当前重量+[[#负重|负重]]/2))+1)*[[#操控力|操控力]]/60
===攻速倍率===
===攻速倍率===
'''攻速倍率(ASM)'''是施展攻击和技能的速度加成,用于控制人物攻击动画的播放速率,最终速度为SPD*ASM。ASM公式如下:
'''攻速倍率(ASM)'''是施展攻击和技能的速度加成,用于控制人物攻击动画的播放速率,最终速度为SPD*ASM。ASM公式如下:
  1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04
  1+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]])/150-0.04
===操控力===
===操控力===
'''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过装备和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部装备、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。
'''操控力(ergonomics)'''表示人物的灵活程度,穿得越少越灵活,影响角色的[[#移动速度|移动速度]]、[[#闪避率|闪避率]]和[[#暴击伤害倍率|暴击伤害倍率]]。这是经过装备和物品等加成之后的最终值,在大部分情况下仅与外部装备、物品有关,除[[天赋]]外,人物本身并不额外提供操控力加成。
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  10+[[#BQ|BQ]]*2+[[#EQ|EQ]]/2+[[#PQ|PQ]]/2
  10+[[#BQ|BQ]]*2+[[#EQ|EQ]]/2+[[#PQ|PQ]]/2


  '''负重不存在负值,运算时主属性若低于0重置为0。'''
  '''负重不存在负值,运算时主属性若低于0重置为1。'''


===寻宝力===
===寻宝力===
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  [[#EQ|EQ]]*2+[[#PQ|PQ]]/2
  [[#EQ|EQ]]*2+[[#PQ|PQ]]/2
物品的详细掉落规则请参阅掉落页面<big>[[战利品掉落]]</big>
物品的详细掉落规则请参阅掉落页面<big>[[战利品掉落]]</big>
===战斗技巧===
===战斗技巧===
'''战斗技巧(combat skill,cs)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变'''。
'''战斗技巧(combat skill,cs)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变'''。
第130行: 第144行:
==伤害与抗性==
==伤害与抗性==
'''伤害(damage)'''的产生在游戏中有一套固定的流程。
'''伤害(damage)'''的产生在游戏中有一套固定的流程。
# 发起攻击
# 发起攻击
# 攻方精准度判定➡命中⬇
# 攻方精准度判定➡命中⬇
# 攻方暴击率判定➡无所谓判定结果⬇
# 攻方暴击率判定➡无所谓判定结果⬇
# 守方闪避率判定➡闪避无效➡输出原始伤害⬇
# 守方闪避率判定➡闪避无效➡输出原始伤害⬇
# 计算抗性➡输出最终伤害⬇
# 计算抗性➡输出最终伤害⬇
# 造成伤害
# 造成伤害
因此当第一次精准度判定失败时,即显示<del>“丢火”</del>"MISS"。
因此当第一次精准度判定失败时,即显示<del>“丢火”</del>"MISS"。
===伤害===
===伤害===
==== 基础伤害 ====
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。
'''基础伤害(damage_basic)'''可被物理护甲格挡,伤害值受物理抗性影响。最普通最直接的伤害形式。
  最终伤害 = 装备伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>
  最终伤害 = 装备伤害+[[#BQ|BQ]]*4<ref>有疑问,待修改</ref>
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'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。
'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量,与穿刺和源力伤害不同,[[幽冥]]伤害会跳过抗性计算阶段,直接对角色造成完整伤害。
  装备赋予
  装备赋予
===抗性===
===抗性===
请注意:角色抗性属于乘法运算,这表示当判定命中并闪避失败后,角色无法通过抗性将伤害无效化。<ref>由于游戏的“向上取整”机制存在,当伤害降低至1以下时,可能会产生角色血量显示未降低但是被秒杀的情况</ref>
请注意:角色抗性属于乘法运算,这表示当判定命中并闪避失败后,角色无法通过抗性将伤害无效化。<ref>由于游戏的“向上取整”机制存在,当伤害降低至1以下时,可能会产生角色血量显示未降低但是被秒杀的情况</ref>

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