“角色”的版本间的差异

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* [[#攻速倍率|攻速倍率]]
* [[#攻速倍率|攻速倍率]]
* [[#精准度|精准度]]
* [[#精准度|精准度]]
* 某些[[技能]]
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
===PQ===
===PQ===
'''灵商(PQ)'''是对超越实体的存在的感受程度,指角色的[[灵能]]力强度。灵商影响的数值有:
'''灵商(PQ)'''是对超越实体的存在的感受程度,指角色的[[灵能]]力强度。灵商影响的数值有:
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* [[#伤害|灵能伤害]]
* [[#伤害|灵能伤害]]
* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]]
* [[#抗性|物理抗性]]/[[#抗性|低温抗性]]/[[#抗性|火焰抗性]]/[[#抗性|毒素抗性]]
* 某些[[技能]]
* 某些[[技能]]效果和使用门槛
=== 健康值 ===
=== 健康值 ===
'''健康值(health)'''人物每日存活的概率。初始默认为1,如果低于0就会大大增加[[死亡]]的概率。受多种因素影响,例如[[特质]]、[[状态]]、[[事件]]、[[#BQ|BQ]]等等。
'''健康值(health)'''人物每日存活的概率。初始默认为1,如果低于0就会大大增加[[死亡]]的概率。受多种因素影响,例如[[特质]]、[[状态]]、[[事件]]、[[#BQ|BQ]]等等。
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'''寻宝力(looting level,LL)'''是寻找到更好掉落物的等级。公式如下:
'''寻宝力(looting level,LL)'''是寻找到更好掉落物的等级。公式如下:
  [[#EQ|EQ]]*2+[[#PQ|PQ]]/2
  [[#EQ|EQ]]*2+[[#PQ|PQ]]/2
物品的详细掉落规则请参阅掉落页面<big>[[战利品掉落规则]]</big>
物品的详细掉落规则请参阅掉落页面<big>[[战利品掉落]]</big>
===战斗技巧===
===战斗技巧===
'''战斗技巧(combat skill,cs)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变''',每次进行有'''效的'''战斗操作都会提升人物的战斗技能,战斗巧越高,则对[[操控力]]、以及从装备中获得的[[护甲值]]越有增益效果,人物的[[特质]]和[[属性]]也会对战斗技能产生影响。有效的战斗操作如下:
'''战斗技巧(combat skill,cs)'''对应rpg中的等级标识,是人物的属性,'''不会被装备改变''',每次进行有'''效的'''战斗操作都会提升人物的战斗技能,战斗巧越高,则对[[操控力]]、以及从装备中获得的[[护甲值]]越有增益效果,人物的[[特质]]和[[属性]]也会对战斗技能产生影响。有效的战斗操作如下:
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* 使用特定物品;
* 使用特定物品;
===精准度===
===精准度===
人物施展攻击时技能判定命中敌人的几率
'''精准度(accuracy)'''是人物施展攻击时技能'''判定命中'''敌人的几率。有关攻击判定的流程请参阅[[#伤害|伤害]]部分。
  80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005
  80%+([[#BQ|BQ]]+[[#IQ|IQ]]-15)*0.005
===暴击率===
===暴击率===
每次进行攻击时施展暴击成功的概率
'''暴击率(critical_chance)'''是每次进行攻击时施展暴击成功的概率。
  ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05
  ([[#BQ|BQ]]+[[#PQ|PQ]])/200-0.05
===暴击伤害倍率===
===暴击伤害倍率===
施展暴击成功后基础攻击的倍数,越灵活,对武器的使用就越得当
'''暴击伤害倍率(critical_damage)'''是施展暴击成功后基础攻击的倍数,[[#操控力|操控力]]越强,对武器的使用就越得当,施展暴击是伤害就越高。
  1.1*2.7^(0.006*[[#操控力|操控力]])
  1.1*2.7^(0.006*[[#操控力|操控力]])
===闪避率===
===闪避率===
被判定命中之后攻击无效的几率
'''闪避率(dodge)'''是被判定命中之后攻击无效的几率。
  (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100
  (([[#BQ|BQ]]*0.05+[[#PQ|PQ]]*0.03)-SQRT(当前重量/[[#负重|负重]])*[[#操控力|操控力]]/100


==伤害与抗性==
'''伤害(damage)'''的产生在游戏中有一套固定的流程。
# 发起攻击
# 攻方精准度判定➡命中⬇
# 攻方暴击率判定➡无所谓判定结果⬇
# 守方闪避率判定➡闪避无效➡输出原始伤害⬇
# 计算抗性➡输出最终伤害⬇
# 造成伤害
因此当第一次精准度判定失败时,即显示<del>“丢火”</del>"MISS"。
===伤害===
===伤害===
'''基础伤害(damage_basic)'''最普通最直接的伤害形式
'''基础伤害(damage_basic)'''最普通最直接的伤害形式
  [[#BQ|BQ]]*4
  [[#BQ|BQ]]*4


'''灵能伤害(damage_psychic)'''以灵能之力凝聚成的伤害形式
'''灵能伤害(damage_psychic)'''以[[灵能]]之力凝聚成的伤害形式
  [[#PQ|PQ]]*4
  [[#PQ|PQ]]*4


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'''电击伤害(damage_shock)'''"bzzzzzzzzzz"
'''电击伤害(damage_shock)'''"bzzzzzzzzzz"
  装备赋予
  装备赋予
'''幽冥伤害(damage_nether)'''来自虚空的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量
'''[[幽冥]]伤害(damage_nether)'''来自[[虚空]]的真实伤害,具有吞噬“存在”的力量
  装备赋予
  装备赋予
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''可以无视普通护甲的伤害形式
'''穿刺伤害(damage_piercing)'''可以无视普通护甲的伤害形式
  装备赋予
  装备赋予
'''源力伤害(damage_source)'''源自太古的灵能之力,与其说是灵能,不如说是更高维度的能量形式。
'''源力伤害(damage_source)'''源自太古的灵能之力,与其说是[[灵能]],不如说是更高维度的能量形式。
   装备赋予
   装备赋予


“被源力所伤害也是一种荣幸”
“被源力所伤害也是一种荣幸”
===抗性===
请注意:角色抗性属于乘法运算,这表示当判定命中并闪避失败后,角色无法通过抗性将伤害无效化。<ref>但是当伤害降低至1以下时,可能会产生角色血量显示未降低但是被秒杀的情况</ref>
最终伤害 = 原始伤害*(1-抗性)


===抗性===
'''物理抗性(resistance_basic)'''对包括穿刺攻击在内的物理攻击的削减程度,伤害优先级是护甲-身体
'''物理抗性(resistance_basic)'''对包括穿刺攻击在内的物理攻击的削减程度,伤害优先级是护甲-身体
  [[#BQ|BQ]]*0.6%
  [[#BQ|BQ]]*0.6%

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